Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的利润就是我的机会

一些 Web3 初创公司开始蚕食传统 Web2 公司的利润,这一趋势仍在继续。

原标题:a16z 合伙人 Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的抽成就是我的机遇

撰文:Chris Dixon,a16z 普通合伙人
翻译:卢江飞

从 Web2 到 Web3——你的抽成就是我的机遇。

a16z 合伙人 Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的抽成就是我的机遇

Amazon 公司创始人杰夫·贝佐斯 (Jeff Bezos) 曾有过这样一句名言:「你的利润就是我的机会」。

杰夫·贝佐斯指的是 Amazon 公司通过降低价格和蚕食竞争对手利润来夺取市场份,他们在企业商业领域里所做的事情,其实很像过去互联网所做的事情。自上世纪九十年代以来,降低价格并将价值重新分配给用户——始终是互联网发展的核心经济动力。

实际上,互联网行业里这样的示例比比皆是:

  • Craigslist 在分类广告领域做到了降低价格并将价值重新分配给用户;
  • Google 和 Facebook 在媒体领域做到了降低价格并将价值重新分配给用户;
  • TripAdvisor 和 Airbnb 在旅游领域做到了降低价格并将价值重新分配给用户。

现在,一些 Web3 初创公司也开始蚕食传统 Web2 公司的利润,这一趋势仍在继续——只要 Web2 公司的抽成越高,Web3 公司的机会就越大。

a16z 合伙人 Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的抽成就是我的机遇Chris Dixon,a16z 普通合伙人

Web3 如何影响视频游戏行业?

视频游戏行业收入可观,每年销售额高达 1200 亿美元,其中很大一部分是虚拟商品销售,大多数视频游戏的抽成都能达到 100%。相比之下,Web3 游戏(其实就是加密游戏)没有太高的抽成,因为他们直接将利润回馈玩家,比如 Axie Infinity 在过去一年中的总销售额超过了 10 亿美元,其中大部分都回馈给了玩家用户。

对于大多数视频游戏而言,有些人愿意花钱在游戏中出人头地,而有些人则会在游戏中花费大量时间和精力并利用经验出人头地。Web3 的不同之处在于其经济模式是 P2P 的:玩家可以彼此获利,而不必像过去那样把游戏中投入的金钱和精力都「反哺」给游戏开发商。

Web3 如何影响流媒体行业?

如今,市场上有超过 800 万个音乐人在使用流媒体服务,但其中年收入超过 5 万美元的人还不到 15,000,占比低于 0.2%。事实上,流媒体行业里的大多数收入都装进了流媒体服务提供商和音乐唱片公司的腰包。

通过 NFT,音乐人可以保留作品 90% 以上的销售额,通过消除「中介层」(传统流媒体服务提供商和音乐唱片公司),音乐人能够依靠粉丝获利,也许只需要 1,000 个真正的粉丝就能养活自己了。

Web3 如何影响社交媒体行业?

Twitter、Instagram 和 TikTok 等社交媒体平台的抽成高达 100%——然而他们根本不会与内容创作者分享任何收入!对于这些社交媒体平台而言,保持现状就很不错,但对用户来说却很糟糕。

相比之下,Rally、Mirror 和 BitClout 等 Web3 社交媒体平台的有效抽成远低于 10%,可是这些平台会把大部分收入回馈给用户和内容创作者。

Web2 平台完全依赖于内容创作者,但他们根本不会给予内容创作者任何回馈,这种模式是不可持续的。

总之,Web2 的抽成将会是 Web3 的机遇。

来源:链闻独家
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